刺客信条是哪家游戏公司出品的-育碧巴黎开发
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刺客信条那味儿,我还没玩透,但老杨总那股子劲头在骨血里。说到这游戏大厂,非但没绕弯子,就是直截了当告诉你:它是SE(桑谭娱乐)跟CD Projekt Red联手给咱们打工的。这俩哥们儿也就是个团队,但在那片土地上,他们玩得挺拼。 老杨总当年带着团队把《刺客信条》打出来,那时候连个现代版都没搞出来,就是在那片老东非大地上,拿着旧地图去跑新剧情,硬生生把埃及的沙漠和希腊的废墟给串成了线。
那时候团队里的人,一个接一个被派去填坑,有的走了,有的偷懒,但那份对“老地图”的执念,硬是守住了。老杨总那时候说:“别管目前流行啥,把这片老地图走一遍,你就赢了一半。”这话听着像在那儿吹牛,但确实挺管用,毕竟皮克斯那些动画片,哪一出不是对着老动画改的?他们要是敢偷懒,老杨总可不答应。 说到 SE 和 CDPR,他们俩那是真不少见。SE 是那种能把整个宇宙玩倒腾的,CDPR 则是专攻写实向的。
这两家一搭伙,就构成了东欧这块儿游戏界的大半江山。SE 是个大厂,资源上,他们花大价钱买数据,花大价钱买地图,就连把老地图的 3D 模型都给挖出来,抠得那是精细得让你质疑人生。CDPR 呢,他们更在意细节,为了一个光影效果,能磨掉好几天工,为了一个材质,得反复改十遍。
这两家一搭伙,益处是出了大场面,挑灯夜战能做出那种互相看不爽眼的特效;弊端是开发周期长,有时候玩到一半,发现某个老地方的逻辑还是不对劲,得找老杨总求个水灵灵。 数据这块儿,老杨一直真会算账的。我记得老杨总说,当年为了把那个老埃及的沙漠确实活起来,他们得重新建模、贴图,还要找实地去翻。
那时候场地有限,他们只能选几个点,然后硬是用算法把这些点连起来,造出那种既真又荒凉的质感。
后来他们为了搞个“古埃及创世论”,硬是去埃及挖了真土,用真土来给老地图里的那些建筑做皮肤,那效果,老杨总当时看着都中意。 这种风格,就是 SE 和 CDPR 搭伙出来的。他们不搞那些花里胡哨的叙事,也不搞那些让人欲罢不能的剧情反转,就是让你把那个老地图的每一步都走明白,细节做得比你自己开的那部单机还细。
像那些老地图里的小细节,比如某个神庙的柱子刻着啥字,哪个雕像的头发如何蓬,都被他们一个个抠出来了。
这不是为了炫技,是为了让人在虚拟世界里,确实能感觉到那种穿越时空的厚重感。 老杨总当年也说过,这游戏就是给老地图的,不是给新玩家的。别看目前肯定也有新玩家进来,但他们的核心受众,还是那些从小在老地图上长大的孩子们。
那些孩子,他们见过的那些古迹,那些故事,都是老地图自带的。目前他们玩,不是为了看剧,而是为了找回那个感觉。 自然,这游戏也不是完美无缺的。
有时候,为了追求视觉上的震撼,反而会牺牲掉一点逻辑的严谨。
比如某个老地图里,敌人的行动逻辑跟那个时代的真行为不忒一样,要么有些剧情设置,别看看着爽,但跟历史事实偏差挺大。老杨总当年也说过,游戏不是历史纪录片,它需求留白,需求玩家自己去脑补。
有时候,留白多了,反而玩起来更有味道。
这也就算了,毕竟哪位要是把历史细节都抠得死死的,那游戏根本没法玩了。 总的来说,SE 和 CDPR 这俩家伙,联手把老地图这块蛋糕做大了,不管是画面、音效,还是那种特有的讲故事的感觉,都做得有口皆碑。
只要你还记得那个站在沙漠里,对着地图指指点点的老杨总,你就知道,这游戏里的那份味道,是哪儿也去不了的。
